استراتيجية الاحتكار المملكة المتحدة الإصدار
الاحتكار / الاستراتيجية.
احتكار ينطوي على جزء كبير من الحظ مع لفة من الزهر لتحديد ما إذا كان لاعب يحصل على امتلاك خصائص رئيسية أو الأراضي على الساحات مع ارتفاع الإيجارات. حتى سوء الحظ الأول من الذهاب الماضي هو عيب كبير لأن واحد هو أكثر عرضة للهبوط على الممتلكات التي تم شراؤها بالفعل، وبالتالي يضطر لدفع الإيجار بدلا من فرصة لشراء ممتلكات غير معروفة.
ومع ذلك، هناك العديد من القرارات الاستراتيجية التي تسمح للاعبين المهرة للفوز في كثير من الأحيان أكثر من غير المهرة. النقطة الاستراتيجية الأساسية هي أن تأمين الاحتكارات (كل الخصائص في مجموعة اللون) هو السبيل إلى جمع الثروة، ولكن الاحتكارات تنشأ أكثر من خلال التجارة أكثر من خلال الصدفة. في مباراة ستة لاعبين القياسية، هناك احتمال عادل أن أيا من اللاعبين سوف تكون قادرة على شراء كل واحد لون المجموعة دون التداول. إذا لم تنشأ احتكارات عن طريق الصدفة، واللاعبين لا يتاجرون، فمن النادر أن يتم القضاء على أي شخص. اللعبة يمكن أن تستمر إلى أجل غير مسمى مع 200 $ لتمرير العودة، وبالتالي إبقاء اللاعبين الأفقر من الإفلاس.
وبما أن الاحتكارات هي مفتاح الانتصار، والاحتكارات تنشأ عن تبادل الممتلكات من لاعب إلى آخر، فإن لعبة الاحتكار التي لعبت بشكل جيد هي من البداية وحتى النهاية لعبة التداول والتفاوض والدبلوماسية، توقيت "خدعة القذرة التكتيكية" (مثل خلق نقص المبنى).
يجب على اللاعبين أن يكون على بينة من القيمة الاستراتيجية لكل الممتلكات في أي وقت معين، معتبرا من الذي يحتاج إلى إكمال الاحتكار والتي الخصائص في تلك المجموعة هي حتى الآن غير معروفة. وبمجرد أن اثنين من اللاعبين بينهما تمتلك كل الخصائص في مجموعتين لون، فمن المرجح أن إجراء نوع من المساومة حيث كل واحد منهم يحصل على الاحتكار لأنه إذا كانوا أول من تكون قادرة على بناء المنازل والفنادق، ولكل منها لديهم فرصة أفضل بكثير للفوز.
وبصرف النظر عن تجارة العقارات، فإن أهم القرارات الاستراتيجية تنطوي على إدارة النقد. هناك ضغط كبير للحصول على العقارات وبناء المنازل والفنادق في أقرب وقت ممكن من أجل جمع الإيجارات الكبيرة. ومن ناحية أخرى، قد يضطر اللاعب الذي لا يملك النقد لدفع إيجار كبير إلى هدم المنازل، والحصول على نصف فقط العودة النقدية المستثمرة. قد يكون من الخطورة البناء كما هو الامتناع عن البناء.
وعلاوة على ذلك، عقد النقدية هو المهم عندما يتم هبوط الممتلكات غير المشهود عليها ويجب أن يكون المزاد، وكذلك المهم عندما يكون هناك نقص في المنازل والمنازل المتبقية المزاد. يمكن أن يكون النقد الفقراء يؤدي إلى الإحباط عندما لاعب آخر يحصل على صفقة جيدة في المزاد الذي لا يمكنك المنافسة. أيضا، عقد النقدية يسمح واحد لخفض صفقات مواتية مع لاعب الذي هو الفقراء النقدية. على سبيل المثال، اللاعب الذي سيضطر إلى عدم تطوير ممتلكاته لدفع إيجار كبير قد يقرر بيع بعض الممتلكات الأخرى غير المطورة نقدا، على الرغم من أنه عادة ما يتردد في تجارة الممتلكات لأي شيء آخر غير الممتلكات. إذا كان لاعب واحد فقط لديه احتياطيات نقدية كبيرة، أن لاعب لديه نفوذ التفاوض كبير.
ونظرا لأهمية النقد، فإن العديد من اللاعبين يعاملون أي ممتلكات غير مجمعة يملكونها أساسا كمصدر نقدي يمكنهم من خلالها تطوير احتكاراتهم. إن حيازة الممتلكات غير المغطاة وغير المستغلة تشبه إلى حد ما الاحتفاظ باحتياطي نقدي لأن الرهن غير مكلف نسبيا. ولإلغاء الرهن العقاري لا تزيد تكاليف العقارات المرهونة إلا بنسبة 10 في المائة عن المبالغ النقدية المستلمة مقابل الرهن، في حين أن إعادة بناء منزل واحد قد خفضت التكاليف بنسبة 100 في المائة عن المبالغ النقدية المستلمة لتمزيقه.
شيء آخر ينبغي النظر فيه عندما يتعلق الأمر نقدا هو أن لاعب غير مطلوب من قبل قواعد الاحتكار الرسمية ولا قواعد البطولة الرسمية للكشف عن المعارضين كم النقدية له أو لديها. هذا مهم لأنه في العديد من الحالات يمكن للمعارضين الاستفادة من ميزة عند تقدير مقدار النقد لاعب آخر لديه. على سبيل المثال، لاعب قد يكون أكثر استعدادا للتداول الخصم الملكية النهائية في مجموعة اللون (مما يعطي هذا الخصم احتكار) إذا كان لاعب يرى أن الخصم ليس لديه ما يكفي من النقد لوضع المباني على هذا الاحتكار.
في حين أن الطريق إلى النصر في الاحتكار من الواضح أن بناء المنازل والفنادق لاتخاذ أقصى قدر من الإيجار، لاعب من غير المرجح أن تكون قادرة على الحصول على مجموعة كاملة من الممتلكات في لعبة مع أربعة أو أكثر من المشاركين، إلا عن طريق التداول. ولذلك فمن المفيد جدا أن تكون قادرة على تحديد أي مجموعات اللون هي أكثر قيمة.
يتم تحديد القيمة الإجمالية لأي عقار من خلال مجموعة من أربعة عوامل:
تكلفة الشراء (ليست مهمة في الغالب حيث لا يستطيع اللاعبون اختيار المكان الذي يهبطون فيه واللاعبون يشترون عادة كل شيء يسكنون عليه) تكلفة البيت / الفندق إيجار متهم المنصب على متن الطائرة (تردد الزيارة)
العوامل الثلاثة الأولى واضحة: خصائص قيمة لديها نسبة أفضل من الإنفاق للعودة. العامل الرابع هو أكثر إثارة للاهتمام لأنه يحدد كم عدد اللاعبين سوف تهبط على كل الممتلكات وبالتالي دفع الإيجار لصاحبها. في السنوات الأخيرة، سمحت المحاكاة الحاسوبية بتحليل احتمالي للتردد الذي يزور كل مربع خلال متوسط اللعبة.
على سبيل المثال، ساحة السجن هي المكان الأكثر شيوعا زار في اللعبة بسبب "الذهاب إلى السجن" مربع، فرصة وبطاقات الصدر المجتمع توجيه لاعب هناك والحكم أن رمية من ثلاثة الزوجي المتعاقبة أيضا يرسل لاعب هناك . جنبا إلى جنب مع حقيقة أن اللاعب هو الأكثر احتمالا لرمي 6، 7، أو 8 عند الابتعاد عن السجن من هو لرمي 2، 3، 4، 5، 9، 10، 11 أو 12، وهذا يعني أن الاحتمال الكلي من زيارة العقار البرتقالي هو أعلى بكثير من ذلك لزيارة خاصية الأرجواني الخفيف / الوردي، على سبيل المثال. وبالمثل، لأن هناك فقط اثنين من الخصائص في كل من مجموعات الأزرق الداكن والأرجواني الداكن / البني، يتم زيارة هذه المجموعات في المقابل أقل في كثير من الأحيان، على الرغم من الممشى لديها بطاقة فرصة.
أفضل خصائص قابلة للتحسين تحرير.
ومن بين الخصائص التي يمكن تحسينها (الخصائص التي يمكن أن يكون لها منازل أو فنادق مبنية عليها)، فإن مجموعة البرتقال أعلى بكثير من أي مجموعة أخرى: تتم زيارتها في كثير من الأحيان (وتقع على مسافة معتدلة بعد ساحة السجن)، وتكاليف الملكية نسبيا ورخيصة، واحتمال جمع الإيجارات الضارة دون الكثير من الاستثمار ممتازة.
الوصيف لأفضل خصائص قابلة للتحسين هو الاحصاء مجموعة الاحصاءات تبين أنه في حين أن البرتقال هبطت في كثير من الأحيان كمجموعة، إلينوي الجادة (أي ما يعادل الملكية في طبعة المملكة المتحدة = ساحة ترافلغار) هبطت في معظم الأحيان ككيان واحد. وبالإضافة إلى ذلك، فإنه يمسك العديد من الناس الذين يحدث لتجاوز خصائص البرتقال في طريقهم للخروج من السجن.
وكقاعدة عامة، فإن مجموعة الألوان الثانية على كل جانب من جوانب مجلس الإدارة لديها نسبة أفضل بكثير من حيث التكلفة إلى القيمة لأن المنازل والفنادق تكلف نفس المجموعة اللون الأول ولكنها تسفر عن ارتفاع الإيجار. والاستثناء الرئيسي لهذه الاستراتيجية هو المجموعة الحمراء على المجموعة الصفراء للأسباب المبينة أعلاه.
خصائص أخرى محسنة.
وبالمثل الأحمر، مجموعة الأرجواني الفاتح يحصل على العديد من الهبوط من الناس الذين يغادرون السجن ولكن لا يحصل بعيدا جدا. مجموعة الضوء الأزرق، من ناحية أخرى، يتلقى العديد من الزيارات من الناس القادمين من ساحة الذهاب. مجموعة الأرجواني الداكن / البني هو أدنى بكثير. على الرغم من أنها غير مكلفة، غالبا ما يتم تخطيها ويجمع القليل من الإيجار. مجموعة الأصفر لا تحصل على ما يقرب من العديد من الزيارات كما الأحمر، ولكنها يمكن أن تهيمن في وقت لاحق في اللعبة. مجموعة الأخضر مكلفة للغاية، على الرغم من أن الفنادق سوف جمع معظم الدخل. مجموعة الأزرق الداكن له اثنين فقط من الخصائص، لذلك يتم هبطت على أقل من كثير من مجموعات أخرى؛ ومع ذلك، فإن ارتفاع إيجاراتهم غالبا ما تشل لاعبين آخرين. لاعب الذي يستخدم هذه القيم النسبية كدليل على التداول يجب أن نفعل أفضل من فرصة على المدى الطويل.
الرقم الأكثر احتمالا للفة هو 7 (نظرا لأن كنت تستخدم اثنين من الزهر كل مع 6 وجوه). كما كنت تغادر من 7، والاحتمالات تنخفض بييسويس. وبعبارة أخرى، فإن احتمال المتداول 6، أو 8، هو أقل قليلا من 7؛ واحتمال المتداول 5 أو 9 أقل قليلا، لا يزال، حتى تصل إلى 2 و 12، مع أقل الاحتمالات. استخدام هذه المعلومات للتنبؤ حيث أنت أو خصومك سوف تهبط على لفة المقبل. إذا كان الخصم يقترب من الشارع الذي تملكه، أفضل الممتلكات لبناء منزل إضافي على هو واحد يقع على مقربة من سبع مساحات بعيدة عن له قدر الإمكان. في وقت مبكر من اللعبة عندما العديد من الخصائص غير معروفة، فإنه من العيب أن يكون في السجن. يجب على لاعب دفع الغرامة والحصول على التحرك مع العين إلى الهبوط على الممتلكات غير معروف أو على الأقل يمر العودة. في وقت لاحق في اللعبة، عندما يتم تطوير خصائص عالية للغاية، يمكن أن يكون ميزة أن تكون في السجن وذلك لتجنب دفع إيجارات عالية. ومن الأفضل في تلك المرحلة رفض دفع الغرامة ومحاولة مضاعفة الغرامات. متوسط الدخل لاعب يحصل من جولة واحدة من المجلس هو 170 $. وهذا يشمل الإيجار المكتسبة، ودفع الإيجار، والمال من الذهاب، الغرامات والمكافآت. عند الهبوط على ساحة ضريبة الدخل، لا يسمح للاعب لحساب أصوله قبل أن تقرر ما إذا كان سيدفع 200 $ أو 10٪ من أصوله. ومع ذلك، هناك قاعدة بسيطة من الإبهام التي تعمل بشكل جيد في الممارسة العملية. منذ اللاعبين تبدأ مع 1500 $ وجمع 200 $ لتمرير الذهاب في كل مرة، فمن الأفضل عموما لدفع 10٪ حتى تمرير الذهاب للمرة الثالثة. وباستثناء ثروة جيدة أو سيئة بشكل استثنائي، فإن المرة الثالثة السابقة الذهاب هي المرة عندما تتجاوز أصول اللاعب 2000 دولار، ومرة واحدة فوق 2000 دولار، لاعب ليس من المرجح أن تراجع أدناه حتى وقت متأخر من المباراة عندما كان قد دفع بعض الإيجارات جذرية وعلى شفا القضاء. إن إيجار المنازل المتزايد يستغرق وقتا طويلا لتسديد الاستثمار الأولي إذا كان هناك منزل واحد أو منزلين لكل عقار. بدءا من البيت الثالث، والإيجارات ترتفع بشكل كبير وتسديد الاستثمار في المقابل أسرع. إذا كان لاعب يملك مجموعتين من الألوان، فمن الأفضل بكثير لهم لوضع ثلاثة أو أربعة منازل على كل ممتلكات في مجموعة واحدة (ترك المجموعة الأخرى غير متطورة) من هو وضع اثنين من المنازل في كل مكان. وبالمثل، فإنه من غير الحكمة للاعب لرهن عميق أنفسهم لتطوير احتكار إلا إذا كان يمكن بناء على الأقل على البيت الثالث. إذا كان هناك نقص في المنازل، يجب على اللاعبين النظر في شراء المنازل الأخيرة بدلا من شراء الفنادق لأن كل فندق بنيت يعود أربع منازل للبنك لاستخدام لاعبين آخرين. عندما لا يكون هناك منازل في البنك، لا يمكن لأي شخص آخر بناء المنازل. أيضا، اللاعبين مع الفنادق لا يمكن تحويلها بسهولة إلى نقد في هذا الوضع. فإنهم سيضطرون إلى تجريد مجموعة كاملة من فنادقها لجمع الأموال، حيث يجب إزالة المباني بالتساوي من مجموعة ألوان، ولأن الفنادق لا يمكن استبدالها بالمنازل نظرا لعدم وجود منازل في البنك. وينبغي أن يكون أصحاب الاحتكارات غير المكلفة حريصين بوجه خاص على استخدام هذا التكتيك لمنع أصحاب الاحتكارات الباهظة التكلفة من التطوير الكامل. في بعض الأحيان، عندما يكون هناك نقص في المساكن، فإنه يمكن أن تدفع لهدم المنازل في مجموعة لون واحد على الفور بناء عليها على مجموعة لون مختلف. ومع ذلك، إذا كان لاعب آخر يعلن مصلحة في شراء المنازل كنت قد هدمت، سيكون لديك لإعفاء هذا اللاعب بالنسبة لهم، لذلك هذا التكتيك يؤتي ثماره فقط عندما كنت شراء المنازل مزقت لخصائص باهظة الثمن على أي حال، وكان لديك الكثير والنقدية، والمتقدمون الآخرون المحتملون هم فقراء نقديون. إذا كانت اللعبة مسدودة مع اللاعبين عقد خصائص مجموعات الألوان المختلفة، ومحطات السكك الحديدية وخصائص فائدة يمكن أن يثبت أن يكون مصدرا كبيرا للدخل. لاعب ماكرة قادرة على الحصول على جميع السكك الحديدية الأربعة بجمع 200 $ في كل مرة لاعب آخر الأراضي عليها. وبالإضافة إلى ذلك، كثيرا ما هبطت السكك الحديدية على النحو واحد يقع على كل جانب من المجلس ووجود بطاقات فرصة الذي يوجه لاعب إلى محطة سكة حديد معينة .. وهذا يمكن أن يثبت أن شوكة حقيقية لاعبين آخرين، كما و 200 $ الإيجار يسلب لهم من 200 $ التي تم جمعها من اجتياز ساحة غو. حتى في المباريات مع الاحتكارات التي يجري تطويرها، وهذا يمكن أن تعوق بشدة التدفق النقدي المعارضين في تطوير احتكارهم، وأجبارهم في بعض الأحيان على هدم المنازل أو رهن الممتلكات الأخرى. خصائص الأداة المساعدة ليست مفيدة عالميا. في الألعاب مع أربعة أو أكثر من اللاعبين، فإنها يمكن أن تكون وسيلة فعالة من حيث التكلفة لجمع الإيجار إذا كان لاعب يملك كل من المرافق والاحتكارات لم تنشأ بعد. ومع ذلك، فإن قيمتها تنخفض كثيرا إذا ما تم تحديد الاحتكارات بشكل كامل، فإن اللاعب يمتلك واحدة فقط من المجموعة أو في لعبة مع اثنين أو ثلاثة لاعبين فقط. في لعبة مع العديد من اللاعبين، فمن المفيد لجعل الصفقات حتى لو كنت "الحصول على نهاية قصيرة من العصا" لأن التجارة ستكون عبئا على خصومك. على سبيل المثال، هناك لعبة أربعة لاعبين واللاعب 1 هو الذهاب الى التجارة مع لاعب 2. انهم ذاهبون الى إعطاء كل الخصائص الأخرى بحيث يكون لكل ثم يكون احتكار. المساحة التي لاعب 1 سوف تحصل يستحق أقل قليلا من الفضاء انه ذاهب الى اعطاء لاعب 2. هل المضي قدما والتجارة؟ نعم فعلا. دعونا نقول أن لاعب 1 يتداول بعيدا مساحة تبلغ 4 وحدات في مقابل واحد بقيمة 3 وحدات. على الرغم من انه سوف صافي -1 وحدات في البداية، لاعبين اثنين آخرين في اللعبة (لاعبين 3 و 4) سوف تضطر لدفع ثمن احتكار اللاعب 2 المكتسبة حديثا. وهذا سوف تعوض عيب وحدة -1 من التجارة. وبعبارة أخرى، لاعب 1 هو الحصول على ميزة لأن التجارة، على الرغم من سيئة في البداية بالنسبة له، سوف تعيق اللاعبين الآخرين 2 في اللعبة. عندما تكون في شك، فمن الأفضل عادة المضي قدما والتجارة (إن لم يكن لأي سبب آخر، فقط للحفاظ على اللعبة تتحرك. تدمير العديد من الألعاب لأن جميع اللاعبين الأربعة عالقون في طريق مسدود، ورفض التجارة أي شيء). عند بناء المنازل في مجموعة اللون، يجب على لاعب عادة بناء أول منزل من مستوى المنازل على الممتلكات الأخيرة من مجموعة اللون. المنزل الثاني من المستوى يجب أن يبنى عادة على العقار الأول لمجموعة الألوان، ما لم تكن مجموعة الألوان هي اللون الأزرق الفاتح أو اللون البرتقالي. وينطبق الشيء نفسه على الفنادق (التي يمكن، لأغراض عملية، أن تعتبر خمسة منازل أو أربعة منازل عندما يتم استخدام القواعد الموحدة لعبة قصيرة). ويستند هذا التكتيك إلى حقيقة أن عادة الإيجار الإيجار الرياضي (متوسط الإيجار المتوقع) هو أعلى عندما يتم بناء المنازل في هذا النظام. مثال لمجموعة اللون الأرجواني الفاتح:
يجب أن يكون اللاعب دائما دبلوماسيا مع لاعبين لأنه، وخاصة في نهاية المباراة، المعارضين الذين من المرجح أن يخسر يمكن الانتقام من اللاعبين الذين من المرجح أن يفوز وجعلها تفقد ضد لاعبين آخرين الذين من المرجح أيضا للفوز. على سبيل المثال، دعونا نقول هناك لاعب الذي لا يمكن أن تسدد ديونه دون إجراء الصفقات. ولكن، بسبب وضعه من المرجح أن تفلس في المنعطفات القليلة المقبلة على أي حال، تبيع كل ممتلكاته بسعر منخفض نسبيا إلى الخصم غير الدائن من ذلك الدين. ثم اللاعب الذي يحصل على خصائص من المرجح أيضا أن تشكل مجموعات الألوان كاملة مع خصائص المكتسبة حديثا ومن المرجح أن هزيمة الدائن للدين. هذا اللاعب الذي يقرر من يفوز أو يفقد اللعبة يشار إليها أحيانا باسم "صانع الملك" لأن هذا اللاعب يقرر الذي يحصل "توج". استراتيجية مثيرة للاهتمام عندما تكون قاعدة المزاد في اللعب هو مراقبة التدفق النقدي للاعبين الآخرين بعناية عند شراء الممتلكات. عموما في وقت مبكر من اللعبة، عندما يكون اللاعبون مشغولون شراء العقارات، فإنها تحصل منخفضة نوعا ما على النقد بدلا من ذلك بسرعة. وهذا عادة ليس سيئا لأن الإيجارات للعقارات ذات قيمة طفيفة في البداية، ولكن يمكنك تحويل هذا الوضع لصالحك. عندما كنت تهبط على الممتلكات، بدلا من شرائه من البنك بالسعر المذكور، يمكنك الاستفادة من حقيقة أن بقية اللاعبين لديهم القليل من المال وتقرر المزاد بدلا من ذلك. من خلال القيام بذلك يمكنك فعلا شراء خصائص أقل من القيمة المقدرة (القيمة المدرجة على متن الطائرة). القيام بذلك يمكن أن تعطيك ميزة تكتيكية كبيرة من خلال زيادة الأصول الخاصة بك دون إنفاق الكثير من المال وكسب المال كسب العقارات أيضا. هذا يمكن أن يكون محفوفا بالمخاطر، كما لاعبين آخرين قد تحاول أن تمنع لك على أي حال عن طريق رهن الممتلكات أو "سحب أرنب من قبعة" والخروج ببعض النقدية التي لم تلاحظ في وقت سابق (مثل إخفاء مذكرة 500 $ تحت كومة من ملاحظات 1 $، على سبيل المثال). هذه الاستراتيجية تعمل بشكل أفضل إذا كنت في موقف قوي النقدية عندما اللاعبين الآخرين لديهم كميات صغيرة من النقد وعندما يكون هناك عدد أقل من اللاعبين في اللعبة، وخاصة اثنين فقط من اللاعبين.
الاحتكار / الاستراتيجية.
احتكار ينطوي على جزء كبير من الحظ مع لفة من الزهر لتحديد ما إذا كان لاعب يحصل على امتلاك خصائص رئيسية أو الأراضي على الساحات مع ارتفاع الإيجارات. حتى سوء الحظ الأول من الذهاب الماضي هو عيب كبير لأن واحد هو أكثر عرضة للهبوط على الممتلكات التي تم شراؤها بالفعل، وبالتالي يضطر لدفع الإيجار بدلا من فرصة لشراء ممتلكات غير معروفة.
ومع ذلك، هناك العديد من القرارات الاستراتيجية التي تسمح للاعبين المهرة للفوز في كثير من الأحيان أكثر من غير المهرة. النقطة الاستراتيجية الأساسية هي أن تأمين الاحتكارات (كل الخصائص في مجموعة اللون) هو السبيل إلى جمع الثروة، ولكن الاحتكارات تنشأ أكثر من خلال التجارة أكثر من خلال الصدفة. في مباراة ستة لاعبين القياسية، هناك احتمال عادل أن أيا من اللاعبين سوف تكون قادرة على شراء كل واحد لون المجموعة دون التداول. إذا لم تنشأ احتكارات عن طريق الصدفة، واللاعبين لا يتاجرون، فمن النادر أن يتم القضاء على أي شخص. اللعبة يمكن أن تستمر إلى أجل غير مسمى مع 200 $ لتمرير العودة، وبالتالي إبقاء اللاعبين الأفقر من الإفلاس.
وبما أن الاحتكارات هي مفتاح الانتصار، والاحتكارات تنشأ عن تبادل الممتلكات من لاعب إلى آخر، فإن لعبة الاحتكار التي لعبت بشكل جيد هي من البداية وحتى النهاية لعبة التداول والتفاوض والدبلوماسية، توقيت "خدعة القذرة التكتيكية" (مثل خلق نقص المبنى).
يجب على اللاعبين أن يكون على بينة من القيمة الاستراتيجية لكل الممتلكات في أي وقت معين، معتبرا من الذي يحتاج إلى إكمال الاحتكار والتي الخصائص في تلك المجموعة هي حتى الآن غير معروفة. وبمجرد أن اثنين من اللاعبين بينهما تمتلك كل الخصائص في مجموعتين لون، فمن المرجح أن إجراء نوع من المساومة حيث كل واحد منهم يحصل على الاحتكار لأنه إذا كانوا أول من تكون قادرة على بناء المنازل والفنادق، ولكل منها لديهم فرصة أفضل بكثير للفوز.
وبصرف النظر عن تجارة العقارات، فإن أهم القرارات الاستراتيجية تنطوي على إدارة النقد. هناك ضغط كبير للحصول على العقارات وبناء المنازل والفنادق في أقرب وقت ممكن من أجل جمع الإيجارات الكبيرة. ومن ناحية أخرى، قد يضطر اللاعب الذي لا يملك النقد لدفع إيجار كبير إلى هدم المنازل، والحصول على نصف فقط العودة النقدية المستثمرة. قد يكون من الخطورة البناء كما هو الامتناع عن البناء.
وعلاوة على ذلك، عقد النقدية هو المهم عندما يتم هبوط الممتلكات غير المشهود عليها ويجب أن يكون المزاد، وكذلك المهم عندما يكون هناك نقص في المنازل والمنازل المتبقية المزاد. يمكن أن يكون النقد الفقراء يؤدي إلى الإحباط عندما لاعب آخر يحصل على صفقة جيدة في المزاد الذي لا يمكنك المنافسة. أيضا، عقد النقدية يسمح واحد لخفض صفقات مواتية مع لاعب الذي هو الفقراء النقدية. على سبيل المثال، اللاعب الذي سيضطر إلى عدم تطوير ممتلكاته لدفع إيجار كبير قد يقرر بيع بعض الممتلكات الأخرى غير المطورة نقدا، على الرغم من أنه عادة ما يتردد في تجارة الممتلكات لأي شيء آخر غير الممتلكات. إذا كان لاعب واحد فقط لديه احتياطيات نقدية كبيرة، أن لاعب لديه نفوذ التفاوض كبير.
ونظرا لأهمية النقد، فإن العديد من اللاعبين يعاملون أي ممتلكات غير مجمعة يملكونها أساسا كمصدر نقدي يمكنهم من خلالها تطوير احتكاراتهم. إن حيازة الممتلكات غير المغطاة وغير المستغلة تشبه إلى حد ما الاحتفاظ باحتياطي نقدي لأن الرهن غير مكلف نسبيا. ولإلغاء الرهن العقاري لا تزيد تكاليف العقارات المرهونة إلا بنسبة 10 في المائة عن المبالغ النقدية المستلمة مقابل الرهن، في حين أن إعادة بناء منزل واحد قد خفضت التكاليف بنسبة 100 في المائة عن المبالغ النقدية المستلمة لتمزيقه.
شيء آخر ينبغي النظر فيه عندما يتعلق الأمر نقدا هو أن لاعب غير مطلوب من قبل قواعد الاحتكار الرسمية ولا قواعد البطولة الرسمية للكشف عن المعارضين كم النقدية له أو لديها. هذا مهم لأنه في العديد من الحالات يمكن للمعارضين الاستفادة من ميزة عند تقدير مقدار النقد لاعب آخر لديه. على سبيل المثال، لاعب قد يكون أكثر استعدادا للتداول الخصم الملكية النهائية في مجموعة اللون (مما يعطي هذا الخصم احتكار) إذا كان لاعب يرى أن الخصم ليس لديه ما يكفي من النقد لوضع المباني على هذا الاحتكار.
في حين أن الطريق إلى النصر في الاحتكار من الواضح أن بناء المنازل والفنادق لاتخاذ أقصى قدر من الإيجار، لاعب من غير المرجح أن تكون قادرة على الحصول على مجموعة كاملة من الممتلكات في لعبة مع أربعة أو أكثر من المشاركين، إلا عن طريق التداول. ولذلك فمن المفيد جدا أن تكون قادرة على تحديد أي مجموعات اللون هي أكثر قيمة.
يتم تحديد القيمة الإجمالية لأي عقار من خلال مجموعة من أربعة عوامل:
تكلفة الشراء (ليست مهمة في الغالب حيث لا يستطيع اللاعبون اختيار المكان الذي يهبطون فيه واللاعبون يشترون عادة كل شيء يسكنون عليه) تكلفة البيت / الفندق إيجار متهم المنصب على متن الطائرة (تردد الزيارة)
العوامل الثلاثة الأولى واضحة: خصائص قيمة لديها نسبة أفضل من الإنفاق للعودة. العامل الرابع هو أكثر إثارة للاهتمام لأنه يحدد كم عدد اللاعبين سوف تهبط على كل الممتلكات وبالتالي دفع الإيجار لصاحبها. في السنوات الأخيرة، سمحت المحاكاة الحاسوبية بتحليل احتمالي للتردد الذي يزور كل مربع خلال متوسط اللعبة.
على سبيل المثال، ساحة السجن هي المكان الأكثر شيوعا زار في اللعبة بسبب "الذهاب إلى السجن" مربع، فرصة وبطاقات الصدر المجتمع توجيه لاعب هناك والحكم أن رمية من ثلاثة الزوجي المتعاقبة أيضا يرسل لاعب هناك . جنبا إلى جنب مع حقيقة أن اللاعب هو الأكثر احتمالا لرمي 6، 7، أو 8 عند الابتعاد عن السجن من هو لرمي 2، 3، 4، 5، 9، 10، 11 أو 12، وهذا يعني أن الاحتمال الكلي من زيارة العقار البرتقالي هو أعلى بكثير من ذلك لزيارة خاصية الأرجواني الخفيف / الوردي، على سبيل المثال. وبالمثل، لأن هناك فقط اثنين من الخصائص في كل من مجموعات الأزرق الداكن والأرجواني الداكن / البني، يتم زيارة هذه المجموعات في المقابل أقل في كثير من الأحيان، على الرغم من الممشى لديها بطاقة فرصة.
أفضل خصائص قابلة للتحسين تحرير.
ومن بين الخصائص التي يمكن تحسينها (الخصائص التي يمكن أن يكون لها منازل أو فنادق مبنية عليها)، فإن مجموعة البرتقال أعلى بكثير من أي مجموعة أخرى: تتم زيارتها في كثير من الأحيان (وتقع على مسافة معتدلة بعد ساحة السجن)، وتكاليف الملكية نسبيا ورخيصة، واحتمال جمع الإيجارات الضارة دون الكثير من الاستثمار ممتازة.
الوصيف لأفضل خصائص قابلة للتحسين هو الاحصاء مجموعة الاحصاءات تبين أنه في حين أن البرتقال هبطت في كثير من الأحيان كمجموعة، إلينوي الجادة (أي ما يعادل الملكية في طبعة المملكة المتحدة = ساحة ترافلغار) هبطت في معظم الأحيان ككيان واحد. وبالإضافة إلى ذلك، فإنه يمسك العديد من الناس الذين يحدث لتجاوز خصائص البرتقال في طريقهم للخروج من السجن.
وكقاعدة عامة، فإن مجموعة الألوان الثانية على كل جانب من جوانب مجلس الإدارة لديها نسبة أفضل بكثير من حيث التكلفة إلى القيمة لأن المنازل والفنادق تكلف نفس المجموعة اللون الأول ولكنها تسفر عن ارتفاع الإيجار. والاستثناء الرئيسي لهذه الاستراتيجية هو المجموعة الحمراء على المجموعة الصفراء للأسباب المبينة أعلاه.
خصائص أخرى محسنة.
وبالمثل الأحمر، مجموعة الأرجواني الفاتح يحصل على العديد من الهبوط من الناس الذين يغادرون السجن ولكن لا يحصل بعيدا جدا. مجموعة الضوء الأزرق، من ناحية أخرى، يتلقى العديد من الزيارات من الناس القادمين من ساحة الذهاب. مجموعة الأرجواني الداكن / البني هو أدنى بكثير. على الرغم من أنها غير مكلفة، غالبا ما يتم تخطيها ويجمع القليل من الإيجار. مجموعة الأصفر لا تحصل على ما يقرب من العديد من الزيارات كما الأحمر، ولكنها يمكن أن تهيمن في وقت لاحق في اللعبة. مجموعة الأخضر مكلفة للغاية، على الرغم من أن الفنادق سوف جمع معظم الدخل. مجموعة الأزرق الداكن له اثنين فقط من الخصائص، لذلك يتم هبطت على أقل من كثير من مجموعات أخرى؛ ومع ذلك، فإن ارتفاع إيجاراتهم غالبا ما تشل لاعبين آخرين. لاعب الذي يستخدم هذه القيم النسبية كدليل على التداول يجب أن نفعل أفضل من فرصة على المدى الطويل.
الرقم الأكثر احتمالا للفة هو 7 (نظرا لأن كنت تستخدم اثنين من الزهر كل مع 6 وجوه). كما كنت تغادر من 7، والاحتمالات تنخفض بييسويس. وبعبارة أخرى، فإن احتمال المتداول 6، أو 8، هو أقل قليلا من 7؛ واحتمال المتداول 5 أو 9 أقل قليلا، لا يزال، حتى تصل إلى 2 و 12، مع أقل الاحتمالات. استخدام هذه المعلومات للتنبؤ حيث أنت أو خصومك سوف تهبط على لفة المقبل. إذا كان الخصم يقترب من الشارع الذي تملكه، أفضل الممتلكات لبناء منزل إضافي على هو واحد يقع على مقربة من سبع مساحات بعيدة عن له قدر الإمكان. في وقت مبكر من اللعبة عندما العديد من الخصائص غير معروفة، فإنه من العيب أن يكون في السجن. يجب على لاعب دفع الغرامة والحصول على التحرك مع العين إلى الهبوط على الممتلكات غير معروف أو على الأقل يمر العودة. في وقت لاحق في اللعبة، عندما يتم تطوير خصائص عالية للغاية، يمكن أن يكون ميزة أن تكون في السجن وذلك لتجنب دفع إيجارات عالية. ومن الأفضل في تلك المرحلة رفض دفع الغرامة ومحاولة مضاعفة الغرامات. متوسط الدخل لاعب يحصل من جولة واحدة من المجلس هو 170 $. وهذا يشمل الإيجار المكتسبة، ودفع الإيجار، والمال من الذهاب، الغرامات والمكافآت. عند الهبوط على ساحة ضريبة الدخل، لا يسمح للاعب لحساب أصوله قبل أن تقرر ما إذا كان سيدفع 200 $ أو 10٪ من أصوله. ومع ذلك، هناك قاعدة بسيطة من الإبهام التي تعمل بشكل جيد في الممارسة العملية. منذ اللاعبين تبدأ مع 1500 $ وجمع 200 $ لتمرير الذهاب في كل مرة، فمن الأفضل عموما لدفع 10٪ حتى تمرير الذهاب للمرة الثالثة. وباستثناء ثروة جيدة أو سيئة بشكل استثنائي، فإن المرة الثالثة السابقة الذهاب هي المرة عندما تتجاوز أصول اللاعب 2000 دولار، ومرة واحدة فوق 2000 دولار، لاعب ليس من المرجح أن تراجع أدناه حتى وقت متأخر من المباراة عندما كان قد دفع بعض الإيجارات جذرية وعلى شفا القضاء. إن إيجار المنازل المتزايد يستغرق وقتا طويلا لتسديد الاستثمار الأولي إذا كان هناك منزل واحد أو منزلين لكل عقار. بدءا من البيت الثالث، والإيجارات ترتفع بشكل كبير وتسديد الاستثمار في المقابل أسرع. إذا كان لاعب يملك مجموعتين من الألوان، فمن الأفضل بكثير لهم لوضع ثلاثة أو أربعة منازل على كل ممتلكات في مجموعة واحدة (ترك المجموعة الأخرى غير متطورة) من هو وضع اثنين من المنازل في كل مكان. وبالمثل، فإنه من غير الحكمة للاعب لرهن عميق أنفسهم لتطوير احتكار إلا إذا كان يمكن بناء على الأقل على البيت الثالث. إذا كان هناك نقص في المنازل، يجب على اللاعبين النظر في شراء المنازل الأخيرة بدلا من شراء الفنادق لأن كل فندق بنيت يعود أربع منازل للبنك لاستخدام لاعبين آخرين. عندما لا يكون هناك منازل في البنك، لا يمكن لأي شخص آخر بناء المنازل. أيضا، اللاعبين مع الفنادق لا يمكن تحويلها بسهولة إلى نقد في هذا الوضع. فإنهم سيضطرون إلى تجريد مجموعة كاملة من فنادقها لجمع الأموال، حيث يجب إزالة المباني بالتساوي من مجموعة ألوان، ولأن الفنادق لا يمكن استبدالها بالمنازل نظرا لعدم وجود منازل في البنك. وينبغي أن يكون أصحاب الاحتكارات غير المكلفة حريصين بوجه خاص على استخدام هذا التكتيك لمنع أصحاب الاحتكارات الباهظة التكلفة من التطوير الكامل. في بعض الأحيان، عندما يكون هناك نقص في المساكن، فإنه يمكن أن تدفع لهدم المنازل في مجموعة لون واحد على الفور بناء عليها على مجموعة لون مختلف. ومع ذلك، إذا كان لاعب آخر يعلن مصلحة في شراء المنازل كنت قد هدمت، سيكون لديك لإعفاء هذا اللاعب بالنسبة لهم، لذلك هذا التكتيك يؤتي ثماره فقط عندما كنت شراء المنازل مزقت لخصائص باهظة الثمن على أي حال، وكان لديك الكثير والنقدية، والمتقدمون الآخرون المحتملون هم فقراء نقديون. إذا كانت اللعبة مسدودة مع اللاعبين عقد خصائص مجموعات الألوان المختلفة، ومحطات السكك الحديدية وخصائص فائدة يمكن أن يثبت أن يكون مصدرا كبيرا للدخل. لاعب ماكرة قادرة على الحصول على جميع السكك الحديدية الأربعة بجمع 200 $ في كل مرة لاعب آخر الأراضي عليها. وبالإضافة إلى ذلك، كثيرا ما هبطت السكك الحديدية على النحو واحد يقع على كل جانب من المجلس ووجود بطاقات فرصة الذي يوجه لاعب إلى محطة سكة حديد معينة .. وهذا يمكن أن يثبت أن شوكة حقيقية لاعبين آخرين، كما و 200 $ الإيجار يسلب لهم من 200 $ التي تم جمعها من اجتياز ساحة غو. حتى في المباريات مع الاحتكارات التي يجري تطويرها، وهذا يمكن أن تعوق بشدة التدفق النقدي المعارضين في تطوير احتكارهم، وأجبارهم في بعض الأحيان على هدم المنازل أو رهن الممتلكات الأخرى. خصائص الأداة المساعدة ليست مفيدة عالميا. في الألعاب مع أربعة أو أكثر من اللاعبين، فإنها يمكن أن تكون وسيلة فعالة من حيث التكلفة لجمع الإيجار إذا كان لاعب يملك كل من المرافق والاحتكارات لم تنشأ بعد. ومع ذلك، فإن قيمتها تنخفض كثيرا إذا ما تم تحديد الاحتكارات بشكل كامل، فإن اللاعب يمتلك واحدة فقط من المجموعة أو في لعبة مع اثنين أو ثلاثة لاعبين فقط. في لعبة مع العديد من اللاعبين، فمن المفيد لجعل الصفقات حتى لو كنت "الحصول على نهاية قصيرة من العصا" لأن التجارة ستكون عبئا على خصومك. على سبيل المثال، هناك لعبة أربعة لاعبين واللاعب 1 هو الذهاب الى التجارة مع لاعب 2. انهم ذاهبون الى إعطاء كل الخصائص الأخرى بحيث يكون لكل ثم يكون احتكار. المساحة التي لاعب 1 سوف تحصل يستحق أقل قليلا من الفضاء انه ذاهب الى اعطاء لاعب 2. هل المضي قدما والتجارة؟ نعم فعلا. دعونا نقول أن لاعب 1 يتداول بعيدا مساحة تبلغ 4 وحدات في مقابل واحد بقيمة 3 وحدات. على الرغم من انه سوف صافي -1 وحدات في البداية، لاعبين اثنين آخرين في اللعبة (لاعبين 3 و 4) سوف تضطر لدفع ثمن احتكار اللاعب 2 المكتسبة حديثا. وهذا سوف تعوض عيب وحدة -1 من التجارة. وبعبارة أخرى، لاعب 1 هو الحصول على ميزة لأن التجارة، على الرغم من سيئة في البداية بالنسبة له، سوف تعيق اللاعبين الآخرين 2 في اللعبة. عندما تكون في شك، فمن الأفضل عادة المضي قدما والتجارة (إن لم يكن لأي سبب آخر، فقط للحفاظ على اللعبة تتحرك. تدمير العديد من الألعاب لأن جميع اللاعبين الأربعة عالقون في طريق مسدود، ورفض التجارة أي شيء). عند بناء المنازل في مجموعة اللون، يجب على لاعب عادة بناء أول منزل من مستوى المنازل على الممتلكات الأخيرة من مجموعة اللون. المنزل الثاني من المستوى يجب أن يبنى عادة على العقار الأول لمجموعة الألوان، ما لم تكن مجموعة الألوان هي اللون الأزرق الفاتح أو اللون البرتقالي. وينطبق الشيء نفسه على الفنادق (التي يمكن، لأغراض عملية، أن تعتبر خمسة منازل أو أربعة منازل عندما يتم استخدام القواعد الموحدة لعبة قصيرة). ويستند هذا التكتيك إلى حقيقة أن عادة الإيجار الإيجار الرياضي (متوسط الإيجار المتوقع) هو أعلى عندما يتم بناء المنازل في هذا النظام. مثال لمجموعة اللون الأرجواني الفاتح:
A player should always be diplomatic with players because, especially at the end of the game, opponents who are likely to lose can take revenge of players who are likely to win and make them lose against other players who are also likely to win. For example, let us say there is a player who cannot pay his debt without making trades; but, because of his situation of being likely to go bankrupt in the next few turns anyway, sells all his properties at a relatively low price to an opponent other than the creditor of that debt. Then the player who gets the properties is also likely to form complete colour groups with the newly acquired properties and is likely to defeat the creditor of the debt. Such a player who decides who wins or loses the game is sometimes referred to as a "king-maker" because that player decides who gets "crowned". An interesting strategy when the auctioning rule is in play is to carefully monitor the cash flow of the other players when you are buying property. Generally early in the game, when players are busy buying properties, they get rather low on cash rather quickly. This is normally not that bad since the rents for properties are of minor value in the beginning, but you can turn this situation in your favor. When you land on a property, instead of buying it from the bank at the price listed, you can take advantage of the fact that the rest of the players have little money and decide to auction instead. By doing this you can actually buy properties for less than the assessed value (the value listed on the board). Doing this can give you a substantial tactical advantage by increasing your assets without spending as much money and gain money earning properties as well. This can be risky however, as other players may try to outbid you anyway by mortgaging properties or "pull a rabbit out of their hat" and come up with some cash you didn't notice earlier (like hiding a $500 note under a stack of $1 notes, for instance). This strategy works best if you are in a cash-strong position when the other players have small amounts of cash and when there are fewer players in the game, especially just two players.
Monopoly/Strategy.
Monopoly involves a substantial portion of luck with the roll of the dice to determinine whether a player gets to own key properties or lands on squares with high rents. Even the initial misfortune of going last is a significant disadvantage because one is more likely to land on property which has already been bought and therefore be forced to pay rent instead of having an opportunity to buy unowned property.
There are, however, many strategic decisions which allow skilled players to win more often than the unskilled. The fundamental strategic point is that securing monopolies (all the properties in a colour group) is the way to amass wealth, but monopolies arise more through trade than through chance. In a standard six-player game, there is a fair probability that none of the players will be able to buy all of one colour group without trading. If no monopolies emerge by chance, and the players do not trade, it is rare for anyone to be eliminated. The game could last indefinitely with the $200 for passing Go, thus keeping the poorer players from going bankrupt.
Since monopolies are the key to victory, and monopolies arise by the exchange of property from one player to another, a well-played game of Monopoly is from start to finish a game of trading, negotiation, and diplomacy as well as the occasional well-timed "tactical dirty trick" (such as creating a building shortage).
Players must be aware of the strategic value of each property at any particular time, considering who needs it to complete a monopoly and which properties in that group are as yet unowned. As soon as two players between them own all the properties in two colour groups, they are likely to make some sort of bargain whereby each of them obtains a monopoly because, if they are the first to be able to build houses and hotels, they each have a much better chance of winning.
Apart from property trading, the most important strategic decisions involve cash management. There is great pressure to acquire properties and to build houses and hotels as soon as possible in order to collect large rents. On the other hand, a player who does not have the cash to pay a large rent may be forced to tear down houses, getting only half the invested cash back. It can be as dangerous to build as it is to refrain from building.
Furthermore, holding cash is important when unowned property is landed on and must be auctioned, as well as important when there is a shortage of houses and the remaining houses are auctioned. Being cash poor can lead to frustration when another player gets a good deal in an auction in which you cannot compete. Also, holding cash allows one to cut favorable deals with a player who is cash poor. For example, a player who would be forced to undevelop his property to pay a large rent might decide to sell some other undeveloped property for cash, even though he would normally be reluctant to trade property for anything other than property. If only one player has significant cash reserves, that player has considerable negotiating leverage.
Because of the importance of cash, many players treat any ungrouped property they own primarily as a cash source through which they can develop their monopolies. Holding unmortgaged and undeveloped property is rather similar to holding a cash reserve because mortgaging is relatively inexpensive. To de-mortgage a mortgaged property costs only 10% more than the cash received for mortgaging whereas to rebuild a house one has torn down costs 100% more than the cash received for tearing it down.
Another thing to be considered when it comes to cash is that a player is not required by the official Monopoly rules nor the Official Tournament Rules to disclose to opponents how much cash he or she has. This is important because in many situations opponents can take an advantage when estimating how much cash the other player has. For example, a player may be more willing to trade an opponent the final property in a color group (thereby giving that opponent a monopoly) if the player sees that the opponent doesn't have enough cash to place buildings on that monopoly.
While the route to victory in Monopoly is clearly to build houses and hotels to take maximum rent, a player is unlikely to be able to acquire a complete set of properties in a game with four or more participants, except by trading. It is therefore very useful to be able to determine which colour groups are more valuable.
The overall value of any property is determined by a combination of four factors:
Buying cost (not usually important as players can't choose where they land and players usually buy everything they land on) House/hotel cost Rent charged Position on the board (visitation frequency)
The first three factors are obvious: valuable properties have a better ratio of expenditure to return. The fourth factor is more interesting because it determines how often players will land on each property and thus pay rent to its owner. In recent years, computer simulations have allowed a probabilistic analysis of the frequency with which each square is visited during the average game.
For instance, the Jail square is the most commonly visited space in the game because of the "Go to Jail" square, the chance and community chest cards directing a player there and the rule that a throw of three successive doubles also sends a player there. Combined with the fact that a player is most likely to throw 6, 7, or 8 when moving away from Jail than he is to throw 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11 or 12, this means that the overall probability of visiting an orange property is far higher than that of visiting a light purple/pink property, for instance. Similarly, because there are only two properties in each of the dark blue and dark purple/brown sets, these sets are visited correspondingly less often, although Boardwalk does have a chance card.
Best improvable properties Edit.
Among improvable properties (properties that can have houses or hotels built on them), the orange set is far superior to any other: It is visited quite often (it is located at a moderate distance after the Jail square), and property costs are relatively cheap, and the prospect of collecting damaging rents without too much investment is excellent.
The runner-up for best improvable properties is the red set—statistics demonstrate that while the orange are landed on more often as a group, Illinois Avenue (Equivalent Property in U. K. Edition = Trafalgar Square) is landed on most often as a single entity. In addition, it catches many people who happen to overrun the orange properties on their way out of jail.
As a general rule, the second colour group on each side of the board has a far better cost-to-value ratio because the houses and hotels cost the same as the first colour group but yield higher rent. The major exception to this strategy is the red group over the yellow group for the reasons outlined above.
Other improvable properties Edit.
Similarly to red, the light purple set gets many landings from people leaving jail but not getting very far. The light blue set, on the other hand, receives many hits from people coming from the Go square. The dark purple/brown set is far inferior; though inexpensive, is often skipped and collects little rent. The yellow set doesn't get nearly as many hits as the reds, but they can dominate later in the game. The Green set is very expensive, although with hotels it will collect the most income. The dark blue set has only two properties, so they are landed on less often than the other sets; however, their high rents can often cripple other players. A player who uses these relative values as a guide to trading ought to do better than chance in the long run.
The most likely number to roll is 7 (given that you are using two dice each with 6 faces). As you depart from 7, the probabilities decrease piecewise. In other words, the probability of rolling 6, or 8, is slightly less than 7; the probability of rolling 5 or 9 slightly less, still, until you reach 2 and 12, with the least probabilities. Use this information to predict where both you or your opponents will land on their next roll. If an opponent is approaching a street you own, the best property to build an extra house on is the one located as close to seven spaces distant from his as possible. Early in the game when many properties are unowned, it is a disadvantage to be in Jail. A player should pay the fine and get moving with an eye to landing on unowned property or at least passing Go. Later in the game, when properties are highly developed, it can be an advantage to be in Jail so as to avoid paying high rents. At that stage it is better to refuse to pay the fine and to attempt to roll doubles. The average income a player receives from one round of the board is $170. This includes rent earned, rent paid, money from Go, fines and rewards. When landing on the Income Tax square, a player is not allowed to calculate his assets before deciding whether to pay $200 or 10% of his assets. However, there is a simple rule of thumb that works well in practice. Since players start with $1500 and collect $200 for passing Go each time, it is generally better to pay 10% until passing Go for the third time. Barring exceptionally good or bad fortune, the third time past Go is the time when a player's assets exceed $2000, and once above $2000, a player is not likely to dip below until late in the game when he has paid some drastic rents and is on the verge of elimination. The increased rent for houses takes a long time to pay off the initial investment if there are only one or two houses per property. Starting with the third house, rents rise dramatically and pay off the investment correspondingly faster. If a player owns two colour groups, it is much better for them to put three or four houses on each property in one group (leaving the other group undeveloped) than it is to put two houses everywhere. Similarly, it is unwise for a player to deeply mortgage themselves to develop a monopoly unless they can build to at least the third house. If there is a shortage of houses, players should consider buying the last houses rather than buying hotels because each hotel built returns four houses to the bank for other players to use. When there are no houses in the bank, no one else can build houses. Also, players with hotels can't easily convert them to cash in this situation; they would have to strip an entire colour group of its hotels to raise money since buildings must be removed evenly from a colour group and because the hotels cannot be exchanged for houses since there are no houses in the bank. The owners of inexpensive monopolies should be particularly eager to use this tactic to prevent the owners of expensive monopolies from fully developing. Occasionally, when there is a housing shortage, it can pay to tear down houses on one colour group to immediately build them on a different colour group. However, if another player declares an interest in buying the houses you have torn down, you will have to outbid that player for them, so this tactic pays off only when you are buying the torn down houses for expensive properties anyway, and you have much cash, and the other likely bidders are cash poor. If the game is deadlocked with players holding properties of different color groups, the railway stations and utility properties can prove to be a great source of income. A crafty player who is able to acquire all four railroads collects $200 every time another player lands on them. In addition, the railroads are very frequently landed on as one is located on each side of the board and the presence of chance cards which directs a player to a certain railway station.. This can prove to be a real thorn to other players, as the $200 rent robs them of their $200 collected from passing the GO Square. Even in games with monopolies being developed, this can severely hinder an opponents cash flow in developing their monopoly, sometimes forcing them to tear down houses or mortgage other properties. The utility properties are not as universally useful. In games with four or more players, they can be a cost-efficient way of collecting rent if the player owns both utilities and monopolies have yet to be established. Their value however, drops considerably if monopolies have been fully established, the player only owns one of the set or in a game with only two or three players. In a game with many players, it is advantageous to make trades even if you are "getting the short end of the stick" because the trade will be a burden for your opponents. For example, there is a four-player game and player 1 is going to trade with player 2. They are going to give each other properties so that each will then have a monopoly. The space that player 1 will get is worth a little less than the space he is going to give player 2. Should he go ahead and trade? نعم فعلا. Let’s say that player 1 is trading away a space worth 4 units in return for one worth 3 units. Although he will net -1 units initially, the other two players in the game (players 3 and 4) will be forced to pay for player 2’s newly acquired monopoly. This will offset the -1 unit disadvantage of the trade. In other words, player 1 is getting the advantage because the trade, although initially bad for him, will hinder the other 2 players in the game. When in doubt, it is usually best to go ahead and trade (if not for any other reason, just to keep the game moving. Many games are ruined because all four players are stuck in a stalemate, refusing to trade anything). When building houses in a colour group, a player should usually build the first house of a level of houses on the last property of the colour group. The second house of the level should be usually built on the first property of the colour group, unless the colour group is the light-blue or orange colour group. The same applies to hotels (which, for practical purposes, can be considered as five houses or four houses when the standardized Rules for a Short Game are used). This tactic is based on the fact that usually the rent mathematical expectancy (the average of the expected rent) is higher when houses are built in that order. Example for the light-purple colour group:
A player should always be diplomatic with players because, especially at the end of the game, opponents who are likely to lose can take revenge of players who are likely to win and make them lose against other players who are also likely to win. For example, let us say there is a player who cannot pay his debt without making trades; but, because of his situation of being likely to go bankrupt in the next few turns anyway, sells all his properties at a relatively low price to an opponent other than the creditor of that debt. Then the player who gets the properties is also likely to form complete colour groups with the newly acquired properties and is likely to defeat the creditor of the debt. Such a player who decides who wins or loses the game is sometimes referred to as a "king-maker" because that player decides who gets "crowned". An interesting strategy when the auctioning rule is in play is to carefully monitor the cash flow of the other players when you are buying property. Generally early in the game, when players are busy buying properties, they get rather low on cash rather quickly. This is normally not that bad since the rents for properties are of minor value in the beginning, but you can turn this situation in your favor. When you land on a property, instead of buying it from the bank at the price listed, you can take advantage of the fact that the rest of the players have little money and decide to auction instead. By doing this you can actually buy properties for less than the assessed value (the value listed on the board). Doing this can give you a substantial tactical advantage by increasing your assets without spending as much money and gain money earning properties as well. This can be risky however, as other players may try to outbid you anyway by mortgaging properties or "pull a rabbit out of their hat" and come up with some cash you didn't notice earlier (like hiding a $500 note under a stack of $1 notes, for instance). This strategy works best if you are in a cash-strong position when the other players have small amounts of cash and when there are fewer players in the game, especially just two players.
Killer tips for winning a game of Monopoly.
What's your favourite property in Monopoly? Alex explains the best ones to go for if you want to win.
Capitalism! بلى! Owning money is great, it lets you buy great stuff, like fridge magnets, waffles and dignity. And if you’ve got money you can buy bits of property and then charge people rent just for walking on it. And you can build houses on top of pubs, and then build a hotel on top of that. And there’s a ship that follows, um, a top hat into the, um, bit of ground that has “Chance” written on it that lets you win crossword competitions. Yeah, the analogy kind of stopped working. Also you can make women be the iron because it’s ironic.
Of course, I’m talking about Scrabble. I mean Monopoly.
After peeking under the gusset of Noel Edmonds for my last article, I was challenged by my editor to test out his theories on Monopoly. But that posed a bigger challenge of making a friend and then convincing them to play Monopoly, with the express purpose of them losing and me taking all their money. Only a complete lunatic would agree to this. Naturally, my playing partner was Den Of Geek’s Jenny Morrill.
Firstly, our strategy. My goal was to buy all the orange properties, followed by the blues. I’ve always taken Monopoly games very seriously, and on opening up the family box for the first time in two decades I found detailed notes on the last game, including positions and finances. Yes, it was with my mother, shut up. Jenny’s goal, on the other hand… we’ll get to that. We played on a regulation 1971 Monopoly board, using original pieces. We also had proper auctions for each property we landed on, because that’s what it says in the rules.
We quickly found out that auctions for properties no one wanted turned into games of “I’ll buy it for £1” or “how about £1.01?”, which then degenerated into “go on” until one of us (i. e. me) caved. I should have accepted Jenny’s offer for Pentonville Road of £3.78 just to see how she would have paid me (I imagine she would have needed scissors). This meant that soon the early properties were all snapped up quite quickly. I acquired the blues (my personal favourite) and the oranges (said editor’s top tip) quite quickly, while Jenny managed to get the odd station, the pinks, and the purples (her favourite). The game was afoot.
Herein we noticed an immediate benefit to my portfolio - the houses were dirt cheap to buy. So I already had houses on all the blues before Jenny could afford just one on Mayfair. And so marked the decline into the endgame. Turns out it didn’t matter at all what Jenny did now, I’d already won by getting a couple of houses on Bow Street.
Only able to find one die. we had modified the rules - instead of throwing doubles to get out of jail, you had to roll a six. Six spaces from jail is Bow Street. You end up in jail a lot in Monopoly, what with all the go to jail cards, the stupid rolling three doubles rule (ours was rolling three sixes) or the Go To Jail space, so the greatest strategy is to buy properties you will land on after escaping jail. Jenny was admittedly quite unlucky in going to jail quite as much as she did, but when she escaped, she wound up with a pricey stay in a Bow Street B&B. She’d rather she were still in Pentonville.
Her strategy of the purples alas didn’t yield as much success as she’d hoped. By focusing on one group (and a small one at that) she was able to reasonably quickly develop her properties. But that group proved to be expensive for me due to the Super Tax space, rather than Mayfair or Park Lane. There are three spaces on that side of the board that potentially don’t allow you to move - Chance, Community Chest and Go To Jail. Thus there are fewer moves that allow you to land on those spaces, and chances are, if you miss those, you’ll end up on Super Tax or Go.
In fact Park Lane is the least common square to land on, due to the Go To Jail space being seven moves back from it. Since seven is the most common throw of the dice, that’s a huge hit right there. It is also rather easy to bypass Mayfair entirely with Go To cards, vastly outweighing the one Advance to Mayfair card. Park Lane doesn’t even have a Go To card. This strategy is rather risky, relying on a lucky (or unlucky) throw of the dice.
Armed with a second die, our strategies were forming. Getting the oranges was a priority, followed by the reds (as they were a likely stopping off point after the oranges). Avoiding the expensive ones was obvious, and getting a majority of stations was another tactic we were toying with. And all that immediately went out of the window when Jenny landed on the blues and oranges and bought the lot.
Undeterred, I tried my hand at some other properties. I acquired three stations, the pinks, and the reds. Later I bought Mayfair and Park Lane. This was to be my undoing, although not at first. While the second die meant far fewer times landing on Bow Street, the oranges are still statistically more likely to be landed on than any others due to their proximity to Jail - nearly 40% in fact.
The double dice severely skew the average dice throw to the middle-ish values, between five and nine. They also are reasonably cheap to develop at £100 each. Since the average income around the board (taking into account money from Go, fines, taxes and rents) is £170 per trip, there’s scope to buy a house or two every circuit. Consider that most individual properties cost more than that, and you can see the attraction.
The blues have the same relationship with the Go as the oranges do with jail. They are also very cheap to develop, and the average player could develop the whole set each turn, if they so desired. The effect of buying both is devastating, as if you do manage to avoid the blues, you’ll end up near jail, and we both know where that leads. To be honest, if a player gets both of those groups you might as well give up.
Jenny started building houses which quickly meant I was handing over quite a bit in rent every trip around the board, but I mostly was breaking even with the stations, and little bits here and there from my diverse portfolio. This went on quite a long time, with neither of us really making enough to expand significantly. I bought a house on Pall Mall and Trafalgar Square (as they had Go To cards), but it made little difference. It is at this point I should mention Jenny’s winning strategy… get all the £1s.
Jenny, bless her, has never been one for hardcore Monopolising. Instead she was far happier to annoy me by denying me access to the bank by sitting on it, and making me regret charging her for rent when she insists on paying in odd denominations. This strategy was only marginally successful the previous time, but here it really started to pay off. I thought we were both more or less even financially, with me having the larger portfolio but her having more capital. It’s just that her capital was mostly stored in ones and fives in a rough pile (at most points she actually had all the ones), making it impossible to tell how much money she had. Mine however was neatly arranged in piles, in sensible denominations. Out of nowhere, she bought extra houses for all her properties. Turns out she had a lot more money than I thought.
The result was a painful slide, each trip round the board whittling down my money, forcing me to mortgage, and finally having to sell properties. Of course, at that point the balance sharply tipped, and within a few turns I was utterly bankrupt. And that’s after I cheated by embezzling several thousands of pounds from the bank. After that I wasn’t allowed to be the banker.
There is actually nothing in the rules that says you have to let other players see your cash. Hiding or otherwise obfuscating your cash is a very lucrative strategy when it comes to property auctions, as you can easily gazump other players, or just stop them from picking up a bargain. Tournament play positively encourages obfuscating your cash on hand in order to introduce a poker style element to auctions.
I can’t believe she beat me at Monopoly.
Now our key strategies were in place:
1) Buy properties five to nine moves from common squares (i. e. the oranges, and the blues)
2) Buy the stations (all four net you £200, which will keep you in the game for a long time)
3) Avoid properties in the first half of any side of the board - they cost the same to develop as the latter half but give far less rent.
It is at this point that I should mention the yellows and greens, because I suppose someone has to.
The greens are the most expensive set to buy and develop. In addition to there being more of them, they also cost exactly the same per property to develop as the purples. As a result, early game players are almost entirely locked out of this route. In fact, the greens are most commonly used in the game as bartering chips.
The yellows on the other hand, while being reasonably cheap to develop, are landed on far less than the other sets, or at least that’s what we’d experienced in our games. The yellows and greens are neither near a common space nor have a Go To card. They are also likely to be bypassed by other Go To cards, which greatly favour the first half of the board. So naturally, the focus of the third game was to see if these properties could ever be leveraged to victory.
The game proceeded mostly as previous ones have. The blues got snapped up early, there was a rush for the oranges, and the stations were bought at the earliest opportunity. I decided to wait for the yellows and greens though, which Jenny (now calling herself “The Land Baron”) happily obliged with. It was a disaster.
In order to buy just one house for each of the greens costs £600. That’s three trips around the board assuming no fines, rents or purchases. After three trips around the board most players can expect to have one decent development, or a range of properties, and I had neither. The more I waited, the more the rent kept piling up which meant more waiting. I was bankrupt before I’d put my second house on.
Of course any game of Monopoly will be affected by chance (the concept, not the space) more than anything else. So, in an ideal world what should you look at? Andrey Markov. Markov is best known (well, as well known as stochastic mathematicians can be) for inventing the statistical analysis method the Markov chain. His first teaching post was the title “extraordinary professor” which I’m only mentioning because it sounds like something from Harry Potter. The Markov chain is a method that allows you to work out the long term probability of a chain of events, in this case the chance that your turn will end on a particular square.
Obviously, if you’re on Go there’s a zero probability you’ll land on Park Lane in one turn, but still, for looking at the big picture it is invaluable. For technical details involving matrices and beards see the link at the end. I have used the data from that article, but bear in mind there will be minor differences in the UK. Interesting trivia: there is no equivalent of the “Go back to the Old Kent Road card” in the US version. Okay, maybe not that interesting.
In Jail (far right) is obviously the most occupied space, so let’s remove that (but not Just Visiting).
The proximity to jail and the Go To card make Trafalgar Square the most landed on square on the board. Aside from Go and Free Parking, the next two most common properties are Fenchurch Street Station and Vine Street. What about the colour groups as a whole? For no reason other than I like pie, let’s put this one as a pie chart.
Interestingly, you’re most likely to not land on a property at all. The stations are the most likely properties. Reds are the next most likely, followed by oranges and yellows. Blues are surprisingly far down the list.
However, this is all well and good, but considering the different rental yields and development costs probability is just part of the equation. So, I collated the different colour groups, multiplied the probability by the rental yield to give an expected value. Then I divided the this expected value by the total cost of the properties at different points in the game (buying the whole group, developing them to three houses, and then to hotels). Technically this is the inverse of the payback time of the investment, but it gives a good indication of which properties are the best value for money (hence the lack of numbers on this one). Here:
You can see lots of things here. Firstly, the stations (black) are fantastic in the early game, and hold their own in the mid game. The late game sees them dropping off a little in value but still not by much considering how they require no development. Obviously, the value is much less if you don’t get all of them. The utilities are great early on but rubbish once houses start being built. Look how little extra value hotels add though. In the cases of the greens and purples, it actually removes value.
Putting this all together, we can see a clear strategy.
- Buy any stations you can as soon as you can and keep them all game.
- Buy the oranges and put at least three houses on them ASAP. Don’t bother going any higher unless you’ve already developed other properties.
- For the next ideal set, I’d plump for four houses on the blues, as they give the next best bang for your buck. There’s a sneaky reason not to upgrade to hotels I’ll tell you in a bit.
- If you can’t grab the oranges or blues, get the reds or yellows. The reds are cheaper to buy and are landed on more often, however yellows have better development costs versus rental income. They average out about the same so either or both are good. Three houses maximum - don’t put hotels on these ones; hotels don’t actually add any value.
- If you own a set that has a go to card, always develop that property first. Otherwise develop the last property on the row first.
- The pinks are only any good with serious development, so unless you’re planning to develop quickly I would avoid them.
- Mayfair itself is a very good square, but it is severely dragged down by forcing you to develop Park Lane, the worst square on the board. Worth it as a punt only, and don’t develop it too much.
- Avoid buying the greens as a development, but do consider them for trades late in the game.
- Buy the utilities early but trade them in later.
- Don’t buy the Old Kent Road unless you’re playing Jenny’s strategy of hoarding all the £1s.
There are some other strategies that bear mention too, but less to do with the stats and more to do with underhanded tactics. You know, the best kind of tactics.
- There is a limited supply of houses, so it actually pays to not buy hotels, because it returns houses to the pool. In two player games this is a non-tactic, but once you get to about four players this is definitely something to consider. The advantage of owning the oranges is blunted considerably if you stop them building houses.
- Deliberately go to jail. Jail is the only place you have a hope in hell of staying for the next turn. And while in jail you can’t pay rent to anyone. In the early game it’s wise to try and get out of jail quickly to buy properties, but in the late game it’s actually something of a refuge. In tournament play they often introduce three dice, and throwing a triple lets you travel anywhere you want. The majority of players choose Go To Jail.
- Don’t have house rules. Most people play using the rules their parents taught them, which normally means no property auctions, and putting all the fines on Free Parking as a sort of lottery. All this slows down the game; with the official rules the average game only lasts about an hour. If you must modify the rules, turn Free Parking into Wheel Clamping and charge £100 for it - it considerably speeds up the game.
It’s only after putting all this together that the moral of Monopoly emerges. Capitalism sucks balls. The haves get more money, the have nots just keep paying out more and more. There’s profit in creating a housing shortage. Privatisation of the railways leads to price fixing. Being in jail is great if you’re rich. Poor areas stay poor for a reason. All your earnings get paid out in tax at some point. Playing Monopoly is like an Aesop’s fable on big business - the only way to not lose is to already be winning.
Of course, the real London rarely has free parking.
Find more from Alex at World Of Crap, here.
أنت هنا:
روابط إعلانية.
Liam Neeson: exploring a decade of action thrillers.
Justice League Blu-ray/DVD release date and bonus features.
Hard Sun episode 3 review.
Vikings season 5 episode 9 review: A Simple Story.
Thor: Ragnarok DVD/Blu-ray release date and bonus features.
40 movies we need to see in 2018.
Britannia episode 1 review.
The Flash season 4 episode 11 trailer, images and synopsis.
28 British TV dramas to watch in 2018.
Vikings season 5 episode 10 trailer and synopsis.
Latest in Games.
Star Wars: Amy Hennig on her cancelled game.
Alien: Fox announces new console shooter.
Nintendo Labo: interactive toys with software and cardboard.
80s and 90s games that lost their anime and manga licenses.
Final Fantasy XV: Royal Edition coming in March.
محتوى متميز.
153 movie sequels currently in the works.
121 movie remakes and reboots currently in the works.
80 upcoming comic book movies, and when to expect them.
روابط إعلانية.
Dennis Publishing Editorial Offices, 30 Cleveland Street,
How to win Monopoly - Britain's champion shares her top tips on winning the board game this Christmas.
Playing Monopoly is a Christmas tradition for many families during the festive season, and we have the tips that could help you win.
11:54, 24 DEC 2017 Updated 11:57, 24 DEC 2017.
Families battling each other to win at Monopoly is as much of a Christmas tradition in the UK as turkey, mistletoe and carols.
The board game sees players aim to bankrupt their opponents by building up an impressive property portfolio and charging them rent whenever they land on property they own.
It can be a game of fun - but can also lead to arguments as players try to desperately outwit each other, and avoid going to jail.
But Mirror Online has the top tips from the UK's reigning Monopoly champion to help you beat your loved ones - and one of those includes avoiding the often coveted Park Lane.
Natalie Fitzsimons, 26, from Northern Ireland, even beat her husband in the heats before winning the UK & Ireland championship title which she will now retain for four years.
Ranked sixth in the world, she shares her tips on how to play Monopoly and win.
1. Mortgage yourself to the hilt.
Monopoly players move around the board buying up property sites - and developing them with houses and hotels while they collect rent from their opponents as they land on places they own.
But you only have a set amount of cash to spend from the outset - which often cuts short the dreams and aspirations of the most ambitious players.
It may be unrecommended in real life, but when it comes to Monopoly Natalie's mantra is "borrow, borrow, borrow".
The champ says you should do everything that you can - even if it means stretching yourself financially - to get your hands on as many of streets and then build houses on the board and start pulling in rents from other players.
It's better, she says, to have houses on one location picking you up big rents than lots of streets collecting lower amounts.
"This always feels a little like cheating, but I never know why other people don't do it," .
"As soon as you get a monopoly yourself, mortgage everything else and spend every penny on houses.
"A monopoly with three houses on each square is far more valuable with lots of low-rent single property squares.
"You can always 'un-mortgage' them later in the game."
You wouldn't have thought it likely but yes you read that right - Natalie advises against buying ANY of the coveted red blocks.
It will come as a shock to many who set out from the start to get at least one on the board.
But Natalie advises rather to stop at three houses, as after this time "the amount the rent increases per house maxes out".
So instead of trying to go all out to get a hotel - it's better to build three houses elsewhere with your hard earned cash.
Natalie admits this technique of stopping other players building by draining the available counters is sneaky - but it works for her.
There are only a certain number of green houses available in the pot for people to build with.
Natalie recommends that if you have any spare cash - and want to stop your competitors building houses which you might land on - then you can always "go for four houses in the hope they run out so other players can't buy them."
When she plays she gets houses down as soon as she can. But she admits it's a key part of her strategy to create a deliberate "housing shortage."
For most people, a game of Monopoly is the closest we ever come to a spell in prison, when we land on the doomed spot sending players behind bars.
This probably explains why the minute we are forced to go straight to jail we can't wait to get out of it.
Especially as we have to go directly there - without going past 'Go' and collecting the much needed £200 - we feel like we have to get back "in it, to win it".
But that's not the approach Natalie recommends - especially towards the end.
Natalie explains: "In the early game you want to get out of jail as soon as possible.
"But once all the property squares have been bought sometimes the best thing is to wait patiently in jail.
"At the later stages of the game, it's better to be behind bars so you can still collect but don't land on expensive squares."
So while you might feel like life - and the game - is passing you by, relax and enjoy your time behind bars, because as Natalie explains it simply "could be worse".
Possibly the most controversial bit of advice from Natalie involves one of the most sought-after spots on the board - and involves playing the odds.
The purple properties are highly-valued by many players - as you can charge others the most rent for landing on them.
And as there are only two of them in a set (Mayfair and Park Lane) rather than three, it's easier to complete the set and kick off your house-buying here than elsewhere.
But statistically it's the location everyone is least likely to visit.
As Natalie cautions: "It may be prestigious but Park Lane is actually the square in the game landed on less than any other."
This is to do with where you have landed beforehand - seasoned players will notice that counters often move swiftly round that corner of the board, especially due to the number of Community Chest and Chance Card possibilities to launch you further.
* Since the classic board game launched for sale more than 80 years ago, it has been licensed in more than 103 countries and printed in more than thirty-seven languages.
And while the original is still the classic, there has been a recent trend towards more specialised versions.
Makers Hasbro have now launched a new modern Monopoly Ultimate Banking version of the game (RRP: £22.99) for a ges eight and up - which features touch technology, doing away with the need for physical money and property cards.
Comments
Post a Comment